Interaktive Aufgaben
Räume wie der Schattenraum
Im Optik-Spiel haben die Kinder Lampen platziert, bis der Schatten stimmte. Dieselbe Idee funktioniert beim Strom: Man baut etwas, und die Welt reagiert sichtbar.
Bestandteile des Stromkreisesin B spielbar
Die Lampen-Werkstatt
Zwei Stromkreise auf dem Boden. Die Spielfigur legt Schalter um und dreht Lampen heraus.
Entdeckung: In der Reihe gehen beide Lampen aus, parallel leuchtet die andere weiter. Danach als Aufgabe: „Verlege die Kabel so, dass Lampe 2 weiterbrennt.“
Schülerexperiment: SchaltungenIdee
Der Schalter-Tresor
Eine Tür mit Lampe davor. Kisten werden auf Druckplatten geschoben, Kabelstücke per Drag-and-drop auf ein Bodenraster gelegt.
Drei Stufen wie im Skript: UND (beide Platten belegt), ODER (eine reicht), und als Finale die Wechselschaltung im Treppenhaus mit einem Schalter oben und einem unten. Die geht laut deinem Skript in der Simulation nicht, im Spiel aber schon.
Magnetische Wirkung · Oersted 1820in A angedeutet
Oersteds Kompassfeld
Ein Labyrinth, in dessen Boden Kompassnadeln eingelassen sind. Über einer Reihe liegt ein Kupferstab.
Entdeckung: Strom an, die Nadeln drehen sich und zeigen einen Weg. Batterie umpolen, sie drehen sich andersherum und ein zweiter Weg erscheint.
Wirkungen des elektrischen StromsIdee
Der Elektromagnet-Kran
Eine Eisenkiste versperrt den Weg. Am Kran wählt man Windungszahl und Eisenkern, bevor man einschaltet.
Entdeckung: Nur viele Windungen mit Eisenkern heben die Kiste. Im selben Raum wird ein Draht warm und eine Lampe leuchtet, also alle drei Wirkungen an einem Ort.
ReibungselektrizitätIdee
Das Ladungs-Puzzle
Ballons am Fell reiben, dann geladene Blöcke schieben. Gleichnamige stoßen sich ab, ungleichnamige ziehen sich an.
Bezug zum Skript: Du warnst dort vor der Verwechslung von Magnetpolen und Ladungen. Im Spiel bekommen Ladungen (+/−) und Pole (N/S) deshalb deutlich verschiedene Farben und Formen.
Szenisches LernenIdee für C
Der Tennisball-Kreislauf
Das Rollenspiel aus dem Unterricht als Minispiel: Die Spielfigur ist ein Glied der Kette und darf immer nur einen Ball halten.
Entdeckung: Die Taschenlampe leuchtet sofort, weil alle gleichzeitig weitergeben. Ist die Kiste am Minuspol leer, steht alles still. Das beantwortet die Fragen auf deinem Arbeitsblatt spielerisch.